Pengetahuan
Dasar Diagram Use case
Diagram use case merupakan
pemodelan untuk menggambarkan kelakuan (behavior) sistem yang akan dibuat.
- Diagram use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem yang akan dibuat.
- Diagram use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi tersebut. Yang ditekankan pada diagram ini adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”.
- Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor (user atau sistem lainya) dengan sistem.
- Use case menjelaskan secara sederhana fungsi sistem dari sudut pandang user.
Penjelasan bagian bagian use
case diagram
1. System
Menyatakan batasan sistem dalam
relasi dengan actor-actor yang menggunakannya (di luar sistem) dan fitur-fitur
yang harus disediakan (dalam sistem). Digambarkan dengan segi empat yang
membatasi semua use case dalam sistem terhadap pihak mana sistem akan
berinteraksi. Sistem disertai label yang menyebutkan nama dari sistem, tapi
umumnya tidak digambarkan karena tidak terlalu memberi arti tambahan pada
diagram.
2. Actor
2. Actor
Aktor adalah segala hal diluar
sistem yang akan menggunakan sistem tersebut
untuk melakukan sesuatu. Bisa merupakan manusia, sistem, atau device yang memiliki peranan dalam keberhasilan operasi dari sistem. Cara mudah untuk menemukan aktor adalah dengan bertanya hal-hal berikut: SIAPA yang akan menggunakan sistem? APAKAH sistem tersebut akan memberikan NILAI bagi aktor?
untuk melakukan sesuatu. Bisa merupakan manusia, sistem, atau device yang memiliki peranan dalam keberhasilan operasi dari sistem. Cara mudah untuk menemukan aktor adalah dengan bertanya hal-hal berikut: SIAPA yang akan menggunakan sistem? APAKAH sistem tersebut akan memberikan NILAI bagi aktor?
3. Use case
Mengidentifikasi fitur kunci dari
sistem. Tanpa fitur ini, sistem tidak akan memenuhi permintaan user/actor.
Setiap use case mengekspresikan goal dari sistem yang harus dicapai. Diberi
nama sesuai dengan goal-nya dan digambarkan dengan elips dengan nama di
dalamnya. Fokus tetap pada goal bukan bagaimana mengimplementasikannya walaupun
use case berimplikasi pada prosesnya nanti. Setiap use case biasanya
memiliki trigger/pemicu yang menyebabkan use case memulai (misalnya,Pasien
mendaftar dan membuat janji baru atau meminta untuk membatalkan atau mengubah
janji yang sudah ada ).ada 2 triger pertama triger eksternal, seperti
pelanggan memesan atau alarm kebakaran berbunyi, kedua triger temporal,
seperti tanggal pengembalian buku terlewati di perpustakaan atau
keterlambatan bayar sewa.
4. Assosiation
Mengidentifikasikan interaksi antara
setiap actor tertentu dengan setiap use case tertentu. Digambarkan sebagai
garis antara actor terhadap use case yang bersangkutan. Asosiasi bisa berarah
(garis dengan anak panah) jika komunikasi satu arah, namun umumnya terjadi
kedua arah (tanpa anak panah) karena selalu diperlukan demikian.
5 Dependency
Dependensi <<include>>
- Mengidentifikasi hubungan antar dua use case di mana yang satu memanggil yang lain.
- Jika pada beberapa use case terdapat bagian yang memiliki aktivitas yang sama maka bagian aktivitas tersebut biasanya dijadikan use case tersendiri dengan relasi dependensi setiap use case semula ke use case yang baru ini sehingga memudahkan pemeliharaan.
- Digambarkan dengan garis putus-putus bermata panah dengan notasi <<include>> pada garis.
- Arah mata panah sesuai dengan arah pemanggilan.
Dependensi <<extend>>
o Jika pemanggilan memerlukan adanya
kondisi tertentu maka berlaku dependensi <<extend>>.
o Note: konsep “extend” ini berbeda
dengan “extend” dalam Java!
o Digambarkan serupa dengan dependensi <<include>> kecuali arah panah berlawanan.
6. Generalization
o Digambarkan serupa dengan dependensi <<include>> kecuali arah panah berlawanan.
6. Generalization
Mendefinisikan relasi antara dua
actor atau dua use case yang mana salah satunya meng-inherit dan menambahkan
atau override sifat dari yang lainnya. Penggambaran menggunakan garis bermata
panah kosong dari yang meng-inherit mengarah ke yang di-inherit.
Menyusun Diagram Use case
Langkah-langkah yang dibutuhkan
untuk menyusun diagram use case adalah:
- Mengidentifikasi pelaku bisnis
- Mengidentifikasi use case persyaratan bisnis
- Membuat diagram model use case
- Mendokumentasikan naratif use case persyaratan bisnis
Practical guidance dalam membangun
diagram use case:
- Set konteks dari target sistem.
- Identifikasi semua actor.
- Identifikasi semua use case.
- Definisikan asosiasi antara setiap actor dan setiap use case.
- Evaluasi setiap actor dan setiap use case untuk mendapatkan kemungkinan perbaikan.
- Evaluasi setiap use case untuk dependensi <<include>>.
- Evaluasi setiap use case untuk dependensi <<extend>>.
- Evaluasi setiap actor dan setiap use case untuk generalisasi.
Use case Description
Setiap use case harus dijelaskan
alur prosesnya melalui sebuah deskripsi use case (use case description) atau
scenario use case.
Deskripsi use case berisi:
- Nama use case yaitu penamaan use case yang menggunakan kata kerja
- Deskripsi yaitu penjelasan mengenai tujuan use case dan nilai yang akan didapatkan oleh aktor
- Kondisi sebelum (pre-condition) yaitu kondisi-kondisi yang perlu ada sebelum use case dilakukan.
- Kondisi sesudah (post-condition) yaitu kondisi-kondisi yang sudah dipenuhi ketika uses case sudah dilaksanakan
- Alur dasar (basic flow) yaitu alur yang menceritakan jika semua aksi yang dilakukan adalah benar atau proses yang harusnya terjadi
- Alur alternatif (alternatif flow) yaitu alur yang menceritakan aksi alternatif, yang berbeda dari alur dasar.
Mana yg lebih dahulu dibuat use case
description atau use case diagram ? sebaiknya use case description lebih
dahulu. tapi kalau anda ingin membuat use case digram lebih dahulu juga
tdk apa-apa. Yang penting kedua duanya anda buat untuk
menggambarkan/menjelaskan kebutuhan sistem.
contoh diagram use case
Diagram use case ATM
Flowchart
Flowchart adalah
penyajian yang sistematis tentang proses dan logika dari kegiatan penanganan informasi
atau penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur
dari suatu program. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan
masalah kedalam segmen-segmen yanglebih kecil dan menolong dalam menganalisis
alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian.
System flowchart adalah
urutan proses dalam system dengan menunjukkan alat media input, output serta
jenis media penyimpanan dalam proses pengolahan data.
Program flowchart adalah
suatu bagan dengan symbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses secara
mendetail dan hubungan antara suatproses (instruksi) dengan proses lainnya dalam
suatu program
PEDOMAN-PEDOMAN
DALAM MEMBUAT FLOWCHART
Jika seorang analis dan programmer
akan membuat flowchart, ada beberapa petunjuk yang harus diperhatikan, seperti
:
1.Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan dari
kiri ke kanan
2. Aktivitas yang digambarkan harus didefinisikan secara
hati-hati dan definisi ini harus dapat
dimengerti oleh pembacanya.
3. Kapan aktivitas dimulai dan berakhir harus ditentukan
secara jelas.
4. Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan
menggunakan deskripsi kata kerja,misalkan Melakukan penggandaan diri
5. Setiap langkah dari aktivitas harus berada pada urutan
yang benar.
6. Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan
harus ditelusuri dengan hati-hati. Percabangan-percabangan yang memotong aktivitas
yang sedang digambarkan tidak perlu digambarkan pada flowchart yang sama.
Simbol konektor harus digunakan dan percabangannya diletakan pada halaman yang
terpisah atau hilangkan seluruhnya bila percabangannya tidak berkaitan dengan
sistem.
7. Gunakan simbol-simbol flowchart yang standar.
Contoh:
Buatlah algoritma untuk menghitung
sisa bagi antara bilangan dengan 2, apakah sisa ataukah tidak sisa, jika sisa
maka maka cetak genap jika tidak sisa maka cetak ganjil..
Gambar
Flowchartnya:
Nah setelah mengerti apa itu
flowchart?
Bagaimana menuliskan suatu algoritma
ke dalam flowchart, selanjutnya yah teruskan ke bagian coding (penulisan code
programnya) compile/jalankan… J
Diagram activity
Activity diagram yaitu : teknik untuk
mendiskrpsikan logika procedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak
kasus
Simbol Activity Diagram
.
Terdapat beberapa
hal penting yang harus diketahui, yaitu ;
·
Activity
mengambarkan sebuah pekerjaan atau tugas dalam workflow
·
Pada UML, activity
digambarkan dengan simbol kotak
·
Start state dengan
tegas menunjukan dimulainya suatu workflow pada sebuah activity diagram
·
Hanya ada satu
start state dalam sebuah workflow
·
Pada UML, start
state digambarkan dengan simbol lingkaran yang solid
·
End state
menggambarkan akhir atau terminal dari pada sebuah activity diagram
·
Bisa terdapat lebih
dari satu end state pada sebuah activity diagram
·
Pada UML, end state
digambarkan dengan simbol sebuah bull's eye
·
State transition
menunjukan kegiatan apa berikutnya setelah suatu kegiatan sebelumnya
·
Pada UML, state
transition digambarkan oleh sebuah solid line dengan panah
·
Decision adalah
suatu titik atau point pada activity diagram yang mengindikasikan suatu kondisi
dimana ada kemungkinan perbedaan transisi
·
Pada UML, decision
digambarkan dengan sebuah simbol diamond
Swimlanes
Obyek swimlane
untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.
·
Mulailah dengan
node awal untuk titik awal.
·
Tambahkan partisi
jika relevan untuk analisis yang dibuat.
·
Tambahkan aksi
untuk setiap langkah utama dari use case.
·
Tambahkan alur dari
setiap aksi ke aksi lain, keputusan atau node akhir. Setiap aksi hanya mendapat
satu alur masuk dan satu alur keluar menuju ke forks, joins, decisions, dan
merges.
·
Tambahkan decisions
jika alur dipecah menjadi beberapa pilihan. Jangan lupa untuk menggabungkan
kembali dengan merge.
·
Tambahkan forks dan
joins jika aktivitas akan dilakukan secara paralel.
Contoh Activity Diagram
penjabarannya bagus...terima kasih gan
BalasHapusmakasih lanjutkan
BalasHapus